キャラ対策 晶編

今回、これ以降はキャラ対策について記事を書くことが多くなると思います。

 

多くの人と対戦するうえで、主要技に対応する術を身につけなければ勝率の増加は一定のレベルまでしか見込めないし、なにより後からやるより今やるほうが断然お得だからです。

 

使用キャラNo.1,2のキャラといえば爆焔神戦でおなじみの晶ジャッキーですね。

一般ユーザーの使用率もかなり高く、上位から下位まで幅広く使われているいわゆる強キャラです。こいつらは対戦頻度も高く何となく慣れてはいますがそれでも強いのがこいつらですね

 

私が思う晶の主要技についての情報とよくある状況でのこちらの対処を説明したいと思います。といっても自分が使うわけではないので主にデータとしての話になると思います。

今回以降、キャラ対策についてはデータが膨大になりそうなので、フレーム部様

(バーチャファイター5FS+VF5FS+フレーム部 enjoy vf!)

のデータをもとに対策を考察してみたいと思います。

また、システムに関する基本的な情報はすべてレタスメモ様(VF5FSレタスメモ)からの知識です。

 

成功避けの全体F23です。

側面を取られた状態での避けは正面F+3かかります。

技のコマンドに66などがある場合、実戦では消費ありで出していると思うので、消費ありを通常のフレームと考えて考察しています(かっこ内は消費無しフレーム)

 

 

基本技 発生~ヒットorガード時の硬化差(晶視点)~全体フレーム~避け方向

リモン 発生14F(13F) 屈伸+6Ch+8G-5 全体38F(37F)

基本中の基本、晶の物語は肘から始まりますねw

晶+5の時、リモンを選択しており、自分が避けた場合投げが確定します。(消費無し肘は除く)

晶+2までは、晶側の選択肢としてもっとも打ちやすい技だと思うので屈伸と避けをうまく混ぜて使えるとそれだけで晶もきついのかな?

 

ヤクホ 発生16F(15F) 屈伸,ChダウンG-5 全体41F(40F)

晶さいつよ技の一つヤクホ。

二択がかかる状況+6~では晶側の選択肢として主力であると思います。

NhCh屈伸hととにかく当たればダウンで、ガードされて-5です。自分は最速ヤクホが出せないのでこのキャラが使えませんが使える人は相当強いでしょうね。。

しかしこの技、BDにはめっぽう弱くて晶+9あってもBD膝にどうやっても勝てないという。。

肘Chからこの技を避ければやっぱり投げ確。晶戦は避けたら投げといわれるのがよくわかります。

 

上歩 発生14F NhChダウンG+1 全体41F

出た、ガードさせて+1の肘フレコンボ始動技持ち全員から反感を買う技だ。

通常確定反撃や発生の速い暴れなどで使用される肘クラスのコンボ始動技ですが、ブラッドの場合ガードで-6です。しかし、、なぜだ。。。(単価もちょっとこっちが高い)

ガードさせてもおいしいのでいろんな場面で打つ技だと思います。

+2で晶が打ち、それを避けるのが一番おいしい場面ですがミドル確もらえるとは言え普通返せませんよね。。

+8まで避ければ投げが確定なので投げが安定かもしれません。。

 

跳山 発生19F Nh屈伸ChダウンG-5 全体46F 背避け

晶の半回転中段といえばこれ。

特に起き攻めや壁際での使用率が高いでしょうか、この技は明確なリスクもあって避け方向を読まれた場合+9でも肘が確定してしまいます。

壁際では立ち状態とカウンターでは壁に張り付いてしまいます。(単価25)

これを読んだときは避けが一番ですが、ほかの技が怖いときはしゃがみもありかも。

迎門 発生19F Nh屈伸Nh側面+5,Ch側面+9,G-4 全体46F 腹避け

上と対になる中段半回転はこれ。これも避ければ肘確。

ヒットした時点で側面を向かせられる厄介な技で、Chすると側面下パン確定。(飛べるキャラもいます)

普通側面を取られた場合、ゆとりガードが安定行動なはずなんですが、後述するあれが(みんな知ってる)、、、あれがあるから。。。。

頻出場面として、投げを抜けられ側面-6の時、晶足位置、避け方向を誤ってしまうと背後伏虎(3K+GP+K)からごっそりです。

 

ジャンプK 発生25F Nh屈伸NhChコンボ,G-7 全体???

???「ジャンプ攻撃まで優遇されやがって、、、」

当たればコンボで70-80は持ってかれます。単純に下パンや起き蹴りスカしで使われたり、側面-9の時に避けるとこれが確定します。

下段スカし判定は晶側が7フレ不利の時でも下パンがスカされます。(打たないけど)

晶5フレ不利時まで投げがジャンプを掴めません。

避けキャンしゃがみダッシュだといろんな場面で刺さってしまうので注意が必要かも。

 

馬歩 発生17F(16F) Nh屈伸NhChよろけ,G-7 全体45F

台パン誘発スカし技トップ2の一つ。晶不利時にできること多くない?

よろけ回復は側面で当たった時気を抜くと上歩を食らいますが頑張れば普通に回復できます。正面だとそれを見越して投げてくるかもしれないので暴れもありです。(投げなら猶予フレがかなり伸びるので暴れはらくちん)

よく見るのはカイコですが、、あれもダッシュが必要なので避けぼったちガードよりは避け投げ抜けが安定かな?

ブラッドは足位置によっては技がほとんどスカされるので馬歩を多用する晶にはきちんとライジングアッパーとかジャガーテイルでお仕置きしましょう。

 

 

開胯(カイコ) 発生13F Nh-3Ch-1,G+15 全体40F

キングオブ最強技カイコさん。

ぼったちは許さず発生は早いわChで-1だわ避けてもいいことないわで困りましたね、、、Chでも譲歩せず上歩の人にはソーク当てましょう。

もちろんしゃがんでて肘膝返せたらいいんですが結構難しい。PK返せればいいけどこっちがガードしてたら肘ですからね。。なんだこれ

これの対策はしゃがんで反撃です。多用してくる相手には肘返したい。。

 

撃歩(ゲキホ) 発生16F NhCh-10,G+12 全体40F

側面ぼったち絶許技。ゲージギリギリの時にこれ使う晶ずるいw

側面-6Fでこれ避けてもこっち+8で側面。全体があと2F長かったらリスクリターンもどっこいでしたが。。

OMからピシッ投げ抜けからピシッ側面PKからピシッ

側面でしゃがめばNhなのでこれを食らいたくない人はしゃがみましょう。

相手がミドルや迎門跳山打ってきてからが読みあいですかね。怖い怖い。

 

屠龍 発生17F Nh-6Ch-2,Gよろけ 全体45F

最後の締めでよく見る奴ですね。ダメージは70でリーチも少し長いのでこちらも主力のガード外しの一つになります。

全体が5長いし、モーションも特徴的なのでこれをしゃがんだら肘しっかり返していきたいですね。ガード外し系は体内で打たれることがほとんどなので避けよりはしゃがんで確定をしたほうが晶も嫌に違いありませんw

 

他にもたくさん技はありますが、とりあえずこれだけ。

なんでこの技がないんだという方はコメント欄やTwitterでお願いします。追記いたします。

 

晶戦は特にぼったちを許してくれる状況が少ないので、避けと屈伸をうまく使って不利時は避け投げ、有利時はジャガーテイルやアッパーでしっかりダメージを取りたい。

+7あればK+Gも十分強い。ハイキックや4Pは通天で取られるので慎重に。

晶は山ほどいるので、カイコを食らわないようにうまく立ち回っていきたいです。

皆様からの追加情報もお待ちしております。次は多分ジャッキーについて調べます。

ブラッドの投げダウン後、起き蹴り考察

久しぶりの記事更新です。

 

今回はブラッドの投げの後、起き蹴りを出してきた時の対処についての調査を報告します。

 

投げはダウン状態が一定であることを利用して、投げ後の状況を詳細に調査することで起き攻めのバリエーションを増やし、リターンを大きくすることが狙いです。

また、足位置も一定となるのでコンボで足位置を確認せずに最大を入れ込むことができます。

 

投げの種類ごとに各キャラにおいてどのような行動を行えば安全にリターンが取れるかを検証しました。具体的には起き蹴りをスカす、デストラップのガムエイで肘確を取ることを目的として行います。

 

なお、後転に関してはリターンが取れないことが多いのでこちら有利の仕切り直しと考えてください。

以下の対策では、まず投げの演出が終わった後相手の動きを確認します。

最初にその場、横転、後転の確認が必要となります。壁やリング際において横転距離などが変化した場合は考慮していません。

中段起き蹴りをM,下段起き蹴りをLと表記してます。それでは本題、、長いです。

 

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  • エルボースラッシュ(P+G) 投げ後足位置八の字

愛 覆 葵 血 禿 父 剛 晶 投げ終了後後ろ入力で後退~

その場M 見てからガムエイ

その場L 横転M,L スカるので出したのが見えたら膝

↑横転した場合、起き上がり攻撃のタイミングで後退を止め、技を出したのを見てから膝です。

 

軍 (妹 娘)  投げ終了後後ろ入力で後退~

その場M,横転M 見てからガムエイ

その場L 横転L スカるので出したのが見えたら膝

↑横転した場合、起き上がり攻撃のタイミングで後退を止め、技を出したのを見てから膝です。

()内キャラはその場Mの確認が困難。

 

蟷  投げ終了後後ろ入力で後退~

その場M,L 横転L スカるので出したのが見えたら膝

横転M 見てからガムエイ

↑横転した場合、起き上がり攻撃のタイミングで後退を止め、技を出したのを見てから膝です。

※小ネタ その場Mを最速で出してきた場合、最速肘スリP+Kが確定しました。。117点減るのでその場M一点読みの時は肘スリP+Kをどうぞw

ちょいディレイだと4Kが重なってダックP+Kが確定することが多いので実戦的には最速4Kのほうがいいかも。

 

爺  投げ終了後後ろ入力で後退orBD~

後退時

その場L 横転M,L スカるので出したのが見えたら膝

その場M  ガムエイ不可の両足攻撃、これを食らってしまう。。

BD時

その場M,L スカるので出したのが見えたら膝(Lは3P+KP推奨)

横転M,L スカるので出したのが見えたら膝

BDのリターンは大きいが、警戒されて起き蹴りが出ないかも。

 

影   投げ終了後後ろ入力で後退~

その場M 見てからガード(+17~19Fだが、膝が届かないので3P+KPで確定)

その場L 横転M,L スカるので出したのが見えたら膝

↑横転した場合、起き上がり攻撃のタイミングで後退を止め、技を出したのを見てから膝です。

 

兄   投げ終了後後ろ入力で後退~

その場M 横転M 見てからガムエイ

血の背側に横転した場合、中段がスカるので膝。

その場L  後退しても当たるのでおとなしく食らう(-6F)

横転L スカるので出したのが見えたら膝

↑横転した場合、起き上がり攻撃のタイミングで後退を止め、技を出したのを見てから膝です。

 

紅   投げ終了後後ろ入力で後退~

その場M 横転M 見てからガムエイ

その場L  後退しても当たるのでおとなしく食らう(-4F)

横転L スカるので出したのが見えたら膝

↑横転した場合、起き上がり攻撃のタイミングで後退を止め、技を出したのを見てから膝です。

 

狼  漁 投げ終了後後ろ入力で後退~

その場M 横転M 見てからガムエイ

その場L 横転L  スカるので出したのが見えたら膝

 

鷹  投げ終了後後ろ入力で後退~

その場M,L その場攻撃を確認した時点で血の背中方向に避けて膝

横転M,L 立ち上がるのが見えたらスウェーPPKK、Lは当たらないので膝

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  • ネックスラッシュ(4P+G) 投げ後足位置平行

愛 覆 (娘)  投げ終了後後ろ入力で後退~

その場M  横転M 見てからガムエイ

横転L スカるので出したのが見えたら膝

その場L 反応出来ないのでおとなしく食らう(-4F)

()内キャラはその場Mの確認が困難。

 

葵 軍 血 禿 父 剛 紅 (妹) 投げ終了後後ろ入力で後退~

その場M  横転M 見てからガムエイ

横転L 血の腹側に横転した場合スカり、膝

背側に横転した場合当たってしまう

その場L 反応出来ないのでおとなしく食らう(-4F)

 ()内キャラはその場Mの確認が困難。

 

蟷  投げ終了後後ろ入力で後退~

その場M,L 後退しても 当たるので普通にガードする。

横転L 血の腹側に横転した場合スカり、膝

背側に横転した場合当たってしまう

横転M 見てからガムエイ

※小ネタ その場Mを最速で出してきた場合、最速1P+K~膝が確定しましたwその場M一点読みの時は1P+Kをどうぞw(最速で中段Mを出すのは親の仇かってくらい連打してうまく入力できた時だけでしたw)

 

爺  投げ終了後後ろ入力で後退orディレイ避けガード

後退時

横転M 見てからガムエイ

横転L スカるので出したのが見えたら膝

その場M,L ガムエイ不可の両足攻撃、見えない下段が両方当たる

BD時も同様。

 

ディレイ避けキャンガード

シュンの両足中段を避けつつ、その場下段をガードし、横転にはガムエイとしゃがみガードで対応。

その場M,L 避けて膝、ガード

横転M,L 見てからガムエイ、ガード

シュンの起き蹴りは強い、ただぼったちガードよりはこのほうがリターンが大きいと思う。

 

影   投げ終了後後ろ入力で後退~

その場M 見てからガード(+20F膝確定)

横転M 見てからガムエイ

横転L 血の腹側に横転した場合スカり、膝

背側に横転した場合当たってしまう

その場L 反応出来ないのでおとなしく食らう(-4F)

 

兄   投げ終了後後ろ入力で後退~

その場M  横転M 見てからガムエイ

横転L 後退しても当たるがガード可能。

その場L 反応出来ないのでおとなしく食らう(-4F)

 

晶   投げ終了後後ろ入力で後退~

その場M,L その場攻撃を確認した時点で避けを入力し、避け確(Mはソーク、Lは肘背後スリK)

横転M 見てからガムエイ

横転L スカるので出したのが見えたら膝

 

狼 漁 投げ終了後後ろ入力で後退~

その場M,L その場攻撃を確認した時点で避けを入力し、避け確(Mはソーク、Lは膝)

横転M 見てからガムエイ

横転L 後退しても当たるがガード可能。

 

鷹 投げ終了後BD~

その場M,L その場攻撃を確認した時点で血の腹側方向に避けて膝

横転M,L 横転を確認したらもう一度BD後ろ入力で技がスカるので出したのが見えたら膝

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トリプルクラッシュ(66P+G)確定ダウン攻撃 足位置平行

愛  投げ終了後後ろ入力で少しだけ後退~

その場M  横転M,L スカるので出したのが見えたら膝

その場L 見えないので食らう(-4F)

 

覆 娘 父  投げ終了後後ろ入力で少しだけ後退~

その場M,L  横転M,L スカるので出したのが見えたら膝

 

葵 軍 妹 血 禿 剛 紅 兄  投げ終了後後ろ入力で少しだけ後退~

その場M,L 後退しても 当たるので普通にガードする

横転M,L スカるので出したのが見えたら膝

BDで微調整すればその場も当たりませんが相手が起き蹴り出すか微妙、、

↑紅のみ横転Lスカをとっても膝が届かないので3P+KP。

 

蟷 爺 影  投げ終了後後ろ入力で少しだけ後退~

その場L  横転M,L スカるので出したのが見えたら膝

その場M 反応出来ないのでおとなしく食らう(-5F)

 

晶  投げ終了後後ろ入力で少しだけ後退~

その場M 横転M スカるので出したのが見えたら膝

その場L スカるが、後ろに逃げられるので追撃不可

横転L スカるので確認したらダッシュ3P+KP

 

狼   投げ終了後後ろ入力で少しだけ後退~

その場M 反応出来ないのでおとなしく食らう(-5F)

その場L スカるが、後ろに逃げられるので追撃不可

横転M,L スカるので出したのが見えたら膝

 

漁  投げ終了後後ろ入力で少しだけ後退~

その場M,L スカるが、距離が離れるので3P+KPで追撃(M,Lともに頭突き)

横転M,L スカるので出したのが見えたら膝

 

鷹  投げ終了後ノーガード~

その場M,L 見てから避けて膝(両方直線)

横転M,L スカるので出したのが見えたら膝(Lは距離が離れるので3P+KP)

 

 

調査終了。。。

各キャラごとに起き投げの後決まって訪れる状況で、いかに多くリターンをとれるかを調べましたが、ほとんどのキャラで起き蹴りをスカせる状況があり、試合の中で混ぜていくことで一気に流れを変えたりすることも可能だと思います。

まぁこれを全部覚えれればの話ですが、、、調べたからには使わないとね。。

 

ブラッド使いの皆さん、全国にブラッドの強さを知らしめてやりましょう!!!!

それではまた次の記事で

 

 

おまけ


VF5FS 検証動画

 

中段起き蹴りが確認可能かどうかの検証動画です。

投げ後のダウン状況では中段起き蹴りの確認が可能なため、見てからガムエイという行動が取れます。

基本的に起き蹴りを出した場合取れますが、その日の集中力次第で取れないかも。。(どっちや)

メモ -6F~-9F時のアッパー避け確調査

 各キャラに肘やPをカウンターヒットされ、不利時にアッパー読みで避けたときの確定を調べました。しっかり肘決めていければかなり勝利につながるはず。。

 

愛 肘Ch+7 屈+6

アッパー3P(派生P有り)

肘Ch時避け= +12F P確

 

覆 肘Ch+7 屈+6

アッパー4P+K

肘Ch時避け= +17F 膝確

 

葵 肘Ch+7 屈+6

アッパー43P+K

肘Ch時避け= +13F P確

 

軍O 肘Ch+7 屈+6

アッパー3p

 肘Ch時避け= +16F ミドル確

ハイキック6_K(背避け)

肘Ch時避け= +13F P確

 

蟷 肘Ch+4 屈(屈Ch)+6

アッパー2_3P

肘Ch時避け= +19F 膝確

 

妹 肘Ch+7 屈+6

アッパー3P+K

肘Ch時避け= +14F 肘確

 

娘  肘Ch+7 屈+3 

アッパー 2_3P+K

肘Ch時避け= +15F 肘確

 

爺 肘Ch+7 屈-3

アッパー2_3P

肘Ch時避け= +20F 膝確

アッパー236P

肘Ch時避け= +15F 肘確

 

血 肘Ch+7 屈+6

アッパー2_3P

肘Ch時避け= +15F 肘確

ハイキック6_K(背避け)

肘Ch時避け= +13F 肘確

 

禿 肘どれ??

+7Fの時

アッパー2_6P

肘Ch時避け= +16F ミドル確

 

父 肘Ch+7 屈+6 ←20180730追記

アッパー 4P+K

肘Ch時避け= +17F 膝確

アッパー 4P+KP

肘Ch時避け= +23F 膝確

↑派生Pは多分ちょいディレイでホーミングするのでしゃがみ攻撃は確定しますが、ノーガードが安定かも。

アッパー 4P+KPPP

肘Ch時避け= しゃがみ攻撃確定

こいつ、、追いかけてくるぞ。。

3段目のPからノーガードでもホーミングしてくる。。うざすぎ

ジャッキーで調べてたけどノーガードで上段手取るって何ソレ??

アッパー 4P+KP+K

4P+Kガード後避け= +17F 膝確

初段を避けた時、派生のこいつが割れない。

ノーガードでやり過ごすか、おとなしくガードして+16Fもらうか、2回避けで背後ミドル取るか。

 

影 肘Ch+7 屈+6

アッパー2_3P

肘Ch時避け= +14F 肘確

 

剛 肘 Ch+7 屈+6

アッパー6K

肘Ch時避け= +18F 膝確

 

紅 肘 Ch+7 屈+6

アッパー・・?66P

肘Ch時避け= +11F 投げ確

 

兄 肘Ch+7 屈+6

アッパー2_3P

肘Ch時避け= +14F 肘確

 

晶 肘Ch+8 屈+6

アッパー666P

肘Ch時避け= +10F 投げ確

 

狼 肘Ch+6 屈-2

アッパー6k  ←20180730追記

肘Ch時避け= +16F ミドル確

 

漁 肘Ch+5 屈+5

アッパー3P+K

肘Ch時避け= +18F 膝確

トースプ 2K236P+G ←20180730追記

肘Ch時避け= +17F 膝確

 派生pがあるけどトースプ入れ込む準備してたらまず大抵の打撃は割られない

トースプ捨てて派生を当てる気で来てもpは割れないので確実にダメージを取りたいならpk。 

 

鷹 肘Ch+7 屈+6

ダブルアッパー4P+K一段止め

肘Ch時鷹嵐腹側避け= +14F 肘確

↑一段止めで確定、最速派生でもホーミングせず、目押しで派生が来てもほぼ割れるので入れ込みでもいいかも・・。

一段目避けた時点でPは確定です。側面P強いキャラはP入れ込み安定かな。

 

アッパー避けたとき、肘以上が確定するキャラがこんなにいるのか。

理想はキャラにあった最大を入れることだけど、まずはPKから側面攻めでも十分強い。

避けたときはいつでもソークが出せるように心構えておくのは大事だな。

 

 

 

リモン、ヤクホに優秀で賞を贈呈。

 

ベイエリアカップ感想

 いつものごとく前回の更新から一月以上経過したところで、今回は6/24に行われたベイエリアカップの参加報告と感想を書きたいと思います。(今回はどうでもいいこと書いてて結構長いです。)

 

まず、出場の経緯ですが前日に秋葉でバーチャをしているときに動画で見たことのあるベイエリアアップとレールウェイがそれぞれ月の最終日曜日、第2,3金曜日にあることを知りました。

 

前日に何も知らず秋葉にのんびりとバーチャをしに行って、ベイは明日なんだなとぼんやり思いながら帰りの電車でTwitterを見ていたらあさぽん勢のたも3(さん)からお誘いいただいて、何かの縁だと思い参加することにした次第です。

 

試合の感想の前にあさぽん勢の皆様、本当に親切にしていただいてありがとうございました。飛び入り参加の身ながらとても楽しい大会になりました。参加してヨカッタナァ…

 

ベイエリアカップはビートラのように5人チームではなく3人でチームを組むこと。

ビートラでのシード権などがこの大会での結果で左右されるそうなので割と皆本気で勝ちに来ていること。

など、この大会がどんなものなのかおゆうぎさんに軽く説明していただき山のようにある筐体で少し野試合をして温めたところで試合開始のアナウンス。

 

1-4筐体で一ブロック約3チームによる予選リーグが開始しました。

当たり前ですが魔王、拳聖、武帝、神の方々が大勢いてそれを生で見られるのは迫力があって楽しいですね。

 

今回大会で対戦して方はホームステイ晶さんとたらみさん、まーてぃんさん、きよさんでした。

初戦ホムステさんとは轟雷神の圧に負けて何もできずに敗北…(何かできてても負けてる)

松尾動物園に、運よく三勝することができましたが、レイフェイ・鷹嵐は派生で殺されずに済んだのが幸いでした(鷹戦は下パンこすりまくってた)。ジャッキーは大体知っているのでなんとかいつも通り戦えたのかと思います。

 

その後の野試合を含めて今回の試合の反省点は

 

・相手の派生を待ってぼったち。

・技が避けられるとぼったち。

・カウンターで上、下パンを食らうとぼったち。

・立ち合いでぼったち。

 

はい、防御面での課題はぼったちが一番だと思います。

このぼったちが癖で投げられるわ、ガードは外されるわでもうろくなことはないです。

これに関しては上級者方の動画を見てどう動いているかしっかり確認したいと思います。黒幕さん情報で立ち合いでP+Kを打ってれば軽量P以外には負けないダックP+Kがあるので今後はこれも使っていきたい。。

 

攻めに関しては

・フレームや判定が通じない中距離戦が苦手、バックダッシュですかされてスカ確をもらう。

・暴れが限定的な場面でしか打ててない。(ショベルガード時など)

・技のパターンが単調になりがち。(相手に対応されやすい)

・確定反撃の練習の成果が出てない。

 

特に課題だと思ったのが、中距離戦でのスカ確。相手がバックダッシュすると読んだ時の選択肢(ミドル、3P+KP、66Kなど)が相手との距離によってどれが当たるのか、これをしっかり家で確認しておかないとやられっぱなしになる。

逆に自分が相手の技をスカして確定を入れるかを考えたら、ほとんど入れ込みに近い(ブラッドの膝とかはリーチがあまりないので)ことが分かったから、相手のスカしを読んだら強気にダックK+Gとかでもいいかなぁと。

確反が安い相手には66Kもかなり中距離で重宝するけど、いずれ確反が返ってくることを考えると打ちどころは見極める必要がありますね。

 

ブラッドでミドルよろけ誘発させたらほぼ確定が66kや3P+KPになると思います。

ダメージ取るんだったら前ダッシュ6KPで浮かせてダックK+G9Kまでは大体入るかな。

これで100近く減るのでやっぱりBD読みのミドルはしっかり決めていきたい。

 

以上の課題に加えて、ヒット確認の精度を上げること、ブラッドの特殊行動に対する理解(特に側面で相手ガード時)をもっと進めて勝率を上げていきたいところです。

それとネットの海に転がっている有益な情報に五郎式という防御方法を見つけて、なんで今まで知らなかったんや…と後悔しております。(見つけてから練習しました)

 

長文になりましたが、自分の課題ばかり上げたどうでもいいブログを読んでいただきありがとうございます。今度は特殊行動の技について書いたりするかもしれません。。

 

 

 

 

 

 

ニュートンカップ反省、血壁コンボ

また更新が遅れてしまいましたが、5/6にゲームニュートン大山で行われたニュートンカップに参加してきました。

 

ツイッターで参加したいなぁとつぶやいたところご縁があっておゆうぎZZさんに誘われチームエモッショーネで出場することができました。

 

健闘むなしく予選落ちしてしまいましたが、やはり得るものは多かったと思います。

が、自分はどうも緊張してぼっ立ちになってしまい投げられて終わりな気が、、

自分のしたいことできずにやられてばかりだったのでアケでひたすら鍛錬あるのみですね。

 

それと二択がかかる状況で下パンとかうつの意味ない、暴れるか避けるかゆとりかと今まで考えていたのですが、どうやら下パンもありかなと最近考えるようになってきました。

もちろんアッパー食らえばかなり持ってかれますが、アッパーを避けたときのリターンが意外と大きいことに気づいて、単純にでかい暴れを打つだけじゃなく細かい技で割り込むことでアッパーを誘って避け確を入れるという戦術もありかなと思いました。

相手によりますけどうまい人の動画見てると細かい技が結構多いなぁと。

 

感想はここらへんにしといてバーチャブログらしく今日はブラッドの壁コンについて少し書きます。

ネットの海には既出のものかもしれませんが覚書として書いておきます。最大というよりは安定して入ることを重視したコンボです。壁との距離や足位置絡めた最大コンボよりも少し低いぐらいなので自分は安定コンボ推奨です。(基本両足)

 

~ハーフフェンス~

壁に対して90°(約±15°)の時

☆46K+G壁貼り付け始動

愛 

ダックK+G~9P+K~6K+G~P~1P+K~44P~背2P~66K  73

覆 

6K+G~4P+K~9P+K~46P+K~血と壁が90°に近くなるように避けキャン9K~1K 64

 6K+G~4P+K~9P+K~46P+K~血と壁が90°に近くなるように避けキャン9K~46K+G 67

(覆、葵は愛コンボも大体入りますがたまに入らないです)

ダックK+G~9P+K~6K+G~46P+K~P~1P+K~44P~背2P~66K  79

↑軍の腹側15°方向から張り付けると1P+Kが入らないことがあるのでPのあと66Kで〆 71

蟷 父

ダックK+G~9P+K~6K+G~P~1P+K~3P+KP 68

ダックK+G~9P+K~6K+G~46P+K~ちょいダッシュ9K~46K+G  76

↑平行時、背側と八の字、腹側15°ずれ張り付けの時46K+Gが入らない時があるので1Kが安定(ダメージ-3)

ダックK+G~9P+K~46P+K~血と壁が90°に近くなるように避けキャン9K~46K+G  76

ダックK+G~9P+K~46P+K~血と壁が90°に近くなるように避けキャン9K~1K 76

ダックK+G~9P+K~6K+G~46P+K~9K~46K+G  76

影 剛

2_3P~9P+K~6K+G~46P+K(or46K+G)~9K~2K+G 71(70)

(角度がついてるときは9Kで敵が壁に当たるように足位置を見て技を変えてください)

禿

2_3P~9P+K~6K+G~46P+K~血と壁が90°に近くなるように避けキャン9K~2K+G 71

兄 紅

ダックK+G~9P+K~6K+G~46P+K~3P+KP 71

9P+K~4K~ダックK+G~3P+KP 56

 漁 狼

2_3P~9P+K~6K+G~46P+K~3P+KP 66

9P+K~6K+G~46P+K~3P+KP 57

(漁 狼コンボも大体安定で入ります。)

 

 

☆相手壁背後時46P+K始動

愛 覆

  P~4P+K~9P+K~46K+G~9K~1K 70

葵 軍 蟷 妹 娘

P~4P+K~9P+K~46K+G~ちょいダッシュ9K~46K+G 73

↑妹は15°ずれると9Kで壁に当たらないので3P+KP〆

↑娘は90°限定。P~3P+KP~46K+Gが安定 54

P~4P+K~9P+K~46K+G~ダッシュ9K~1K 70

↑足位置平行時、爺腹側15°から始動だと4P+Kが入らない。

角度ありの時4P+Kの代わりに2_3Pが入る時があるので活用してください。

血 禿 父 影 剛 兄

壁正面時 

P~4P+K~9P+K~46K+G~9K~46K+G 73

↑キャラ安定 晶

P~3P+KP~46K+G 54

紅 漁 狼

壁正面時

P~9K~46K+G 50

↑キャラ安定 鷹

P~3P+KP 33

 

 

首相撲6P+G始動

愛 

2_3P~P~1P+K~44P~背2P~46K+G 55

覆 

P~1P+K~44P~背2P~46K+G 47

葵 

44P~背2P~9K~46K+G 48 

軍 蟷 妹 

44P~背2P~P~1P+K~4PK 49

↑軍の腹側15°方向から張り付けると1P+Kが入らない事があるのでPのあと9K〆(血の腹側が壁向きだとたまに壁に当たるので46K+Gで追加駄目)

↑蟷、妹は90°限定。15°ずれると1P+Kが入らないのでPのあと9K〆(血腹壁(ry))

 44P~背2P~9K~46K+G 48

↑9Kが壁に当たりそうにないときは3P+KP〆

P~6K+G~血と壁が90°に近くなるように避けキャン9K~1K 43

血 禿 父 影 兄

44P~背2P~P~3P+KP 40

消費無し44P~2P~P~3P+KP 40

壁に向かう方向にスリPPKヒット時K 36

晶 漁 狼

ちょいダッシュKPK(壁に当たったら46K+G) 26(42)

 鷹

3P+KP  20

 

フルフェンスコンボはまた次の機会に。

3PKや66Kで張り付けたときのコンボもいずれ書きたいと思います。

それでは

あばれうまさん主催のイベント参加報告

案の定かなり時間がたってしまったところで記事第二回となります。

 

昨日開催された、ゲームパークM-1で行われたあばれうまさん主催のイベントに参加しました。

参加者の中には魔王、武帝、拳聖がいてみるだけでもかなり参考になりましたね~~

 

初心者ー上級者が入り乱れる大会では、両者の差がはっきりとわかりました。

初心者は基礎的な技術(屈伸、避けキャン、最速行動)が徹底できてない(自分もですがw)

また、ぼっ立ちや行動パターンが単調になりやすく逆二択もかなり少ない印象でした。

よって起き攻めで投げられ、固まったところを投げられ、とにかく投げで減らされる印象ですね。

対して上級者の方々は攻めのリズムが複雑で的を絞らせない戦い方ができているなぁと観戦・対戦してみて感じました。個人名になりますが、VIPismさんのブレイズはアッパーガードされたときの対応が何パターンもありあれは対応が難しいなと思いましたね。

あとシャドハンが刺さる刺さるwあれ6Fぐらいで出てるんじゃないかと思うぐらいw

 

それと上級者の方々は確定(肘以上)がある技を安易に打ってない気がします。

また当然ですが確反もきっちり決めるのでそこもダメージソースになりますよね、だからこそ確定ある技はここぞというときにしか出さないのかなと。

 

今回のことから得られた結果として、

・基礎的技術はしっかり習得する。

・攻めのパターンは複数個もつ(起き攻めは同じでもいいと思う)

・二択は投げ多めで暴れてくるようであれば打撃と五割で、、、(個人的な感想です)

・確反頑張ろう。(すかし確定、避け確定技も)

 

とりあえずは以上ですね。キャラ対策はもちろん必要ですがそれはまたあとで。。

あ、ちなみにイベントのランダムチーム対抗戦は…

タカユキお兄ちゃんさん、不動アキラさん二名の大活躍により私は何もしていませんが

優勝いたしました!!!!!祝!!!!!!!!!!!

お二人ともとても親切でタカユキさんは盛り上げてくださったし、不動アキラさんは強すぎました。愛9kはガー不技、ガー不技。大事なこと(略)

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あばれうまさん景品のタオルは家宝にさせていただきます<(_ _)>イベント主催ありがとうございました。

ブログ開設・内容説明。。(軽く自己紹介)

 

初めまして。おさげと申します。

このブログでは主に(今のところ)VF5FSについての研究や知識について書き殴る

用途で使用したいと思っています。

バーチャブログはここ数年豆に更新されているものは少ないと思いますが、

最近ゲーセンで対戦するようになったのでキャラ対策やコンボ、その他必要な知識

など自分が必要だと感じたものをまとめ、ついでに必要な人に見てもらえればいいなと思い開設した次第でございます。

自分も豆に更新できるタイプではないため更新は不定期ですが主に自分が使用するキャラ、ゲーセンで対戦するキャラに対する知識を思い立った時に投下する予定です。

 

バーチャ以外にも個人的なブログを書いたりもしかしたら他のゲームなどの攻略などについても語るかもしれません。基本自由なブログということで、(たぶんないと思いますが)投稿項目や内容が膨大になるまではこのブログ一つで行きたいと思います。

 

バーチャ歴は5FSからで、地元の友達とずっと家庭用オフラインでしこしこ戦ってました。就職で関東に来たのをきっかけに東京秋葉セガなどに顔をだし、いろんなキャラと当たってわからん殺しされて、これは流石に代表技だけでも知らないとまずい…が一番の開設理由でしょうか。。

 

プライベートは車とバイクでドライブするのが好きなただのキモヲタアニメオタクです。以上。

 

どこの誰ともわからん男の自己紹介は置いといて、もし今後書き殴った内容に反応があればまた追記すると思いますし、この自己紹介ページを閲覧してくれた方にへぇ、やるじゃんwとなるようにのんびり意義のあるブログにしたいです。

 

ではよろしくお願いします。